Resident Evil Requiem: Primeras impresiones del survival horror más perturbador de Capcom en treinta años

Hay juegos que te dejan sin palabras cuando los apagás. No por lo espectaculares que son — aunque Resident Evil Requiem también lo es — sino por lo que te generan adentro. Esa incomodidad que se queda con vos después de cerrar la consola, esa imagen que no podés sacar de la cabeza cuando intentás dormir. Llevaba semanas esperando este juego y tenía expectativas altas. Pero lo que encontré cuando finalmente me senté a jugarlo superó todo lo que anticipaba — para bien y para mal.
Esta no es una nota de análisis técnico. Para eso ya tenemos el análisis completo con todos los detalles. Esto es otra cosa: es lo que sentí jugando Resident Evil Requiem desde el principio hasta el final, con los controles en la mano y el volumen alto. Es mi experiencia personal con el juego que Capcom tardó años en construir y que, a mi criterio, es la entrega más perturbadora que hicieron en treinta años de saga.

Grace me agarró desprevenido
Sabía que iba a jugar con dos protagonistas. Sabía que Grace Ashcroft era la nueva cara de la saga y que su historia arrancaba en el Hotel Wrenwood. Lo que no sabía era cuánto me iba a importar este personaje en las primeras dos horas de juego.
Grace no es una heroína de acción. No llega al hotel con entrenamiento para lo que encuentra ahí. Es una analista del FBI con un trauma personal que todavía no entendés del todo al principio, y esa vulnerabilidad se siente en cada decisión de diseño que tomó Capcom. La munición es escasa de verdad — no el tipo de escasez artificial de otros juegos donde en realidad tenés de sobra, sino la escasez real donde te encontrás pensando dos veces antes de disparar porque no sabés cuándo vas a encontrar más. El inventario se llena rápido. Los cuartos seguros con las máquinas de escribir son un alivio genuino, no un trámite.
La primera vez que el monstruo del hotel me persiguió por los pasillos me agarró completamente de sorpresa. Venía caminando, explorando, revisando cada cajón — y de repente ese sonido. Ese sonido que Capcom sabe hacer mejor que nadie: algo que no debería existir, moviéndose en la oscuridad, y vos sin saber exactamente de dónde viene. Corrí. Encontré un cuarto, cerré la puerta, esperé. Y mientras esperaba me di cuenta de que tenía el mando apretado con más fuerza de la necesaria. Eso no pasa con muchos juegos.

La escena de la madre
No voy a describir en detalle lo que pasa. Si llegaste hasta acá sin jugar el juego, lo único que te digo es esto: hay una escena en las primeras horas donde la historia de Grace se vuelve personal de una manera que no anticipás. Brutal, rápida y sin anestesia.
Lo que sí puedo decir es que esa escena cambió la forma en que jugué el resto del juego con Grace. Ya no era solo sobrevivir. Había algo más en juego, algo que me importaba más allá del loop mecánico de explorar-resolver-escapar. Capcom logró en veinte minutos lo que muchos juegos no logran en diez horas: que te importe lo que le pasa al personaje que controlás.
Si querés ver cómo se desarrollan esas primeras horas sin que te cuente más, acá está el gameplay completo:

Leon aparece y el juego cambia de registro
Cuando el juego te pasa a Leon S. Kennedy por primera vez, la diferencia es inmediata y física. No es solo que el personaje sea más fuerte o tenga más armas. Es que el mundo alrededor de Leon se siente diferente. Los pasillos que con Grace eran una trampa, con Leon son un campo de combate. El mismo hotel, la misma iluminación, pero una sensación completamente distinta de control.
Leon llega cansado. No el cansancio dramático de un personaje que se queja, sino el cansancio que se nota en cómo camina, en cómo responde a lo que ve, en los diálogos cortos que tiene con quienes encuentra. Es el veterano que sabe exactamente en qué se metió y sigue adelante de todas formas porque no tiene otra opción. Ese tipo de personaje, en manos de Capcom y con el RE Engine mostrando cada detalle de su cara, funciona.
La primera vez que usé la mecánica de cambio entre primera y tercera persona con Leon fue reveladora. En tercera se siente diferente — no mejor ni peor, diferente. El espacio alrededor del personaje cambia, la relación con los enemigos cambia, la forma de planificar cada movimiento cambia. Es un detalle que parece cosmético pero que en la práctica abre dos formas de jugar el mismo juego.

El villano y el momento que lo cambia todo
No esperaba que el antagonista apareciera tan temprano. Capcom decidió mostrarte quién es el problema antes de que puedas prepararte para él, y esa decisión narrativa es inteligente porque te genera una sensación de urgencia desde el principio. No estás persiguiendo una amenaza abstracta — tenés una cara, un nombre y una motivación clara desde el momento en que todo se desata.
La escena del veneno — el ataque que desencadena la infección masiva — es uno de esos momentos que te hacen soltar el mando y quedarte mirando la pantalla. No porque sea técnicamente impactante, aunque lo es, sino porque Capcom tiene la habilidad de hacer que las consecuencias de lo que ves se sientan reales. Gente corriendo, caos, y en el medio de todo vos con Leon tratando de entender qué acaba de pasar y qué podés hacer al respecto.
Acá está el gameplay de esa sección para que veas exactamente de qué hablo:

El DualSense hace una diferencia real
Jugué Resident Evil Requiem en PS5 y no me imagino jugarlo de otra forma. El DualSense en este juego no es un detalle de marketing — es parte de la experiencia.
Los gatillos adaptativos tienen resistencia diferente según el arma. Disparar el revólver de Grace se siente distinto a usar la escopeta de Leon, y esa diferencia física hace que cada arma tenga personalidad propia más allá de sus estadísticas. La retroalimentación háptica en los momentos de tensión — cuando el monstruo está cerca pero no lo ves, cuando el veneno empieza a afectar al personaje — suma una capa de información que procesás sin darte cuenta. Tu cuerpo sabe que algo está mal antes de que tu cabeza lo procese.
El audio 3D también es excepcional. Con auriculares, podés escuchar a los enemigos cargando desde atrás con suficiente anticipación como para reaccionar. En las secciones de sigilo de Grace, ese detalle cambia completamente el nivel de control que tenés sobre la situación.

Lo que más me quedó del juego
Terminé Resident Evil Requiem en modo normal en unas catorce horas. Después lo empecé de nuevo en modo clásico — el que te obliga a guardar con cintas y reduce los puntos de control — y la experiencia es tan diferente que parece otro juego. Ese nivel de rejugabilidad en un survival horror de esta duración es un lujo.
Pero lo que más me quedó no es ninguna mecánica ni ninguna escena de acción. Es la relación entre Grace y Leon. La forma en que dos personas que no se conocen, con historias completamente distintas, terminan dependiendo el uno del otro para sobrevivir algo que ninguno de los dos entiende del todo. Capcom tardó treinta años en poner a estos dos tipos de personajes en el mismo juego de esta manera, y valió la pena esperar.

¿Vale la pena jugarlo?
Sí. Sin dudas y sin matices.
Si jugaste algún Resident Evil antes, Requiem es la razón por la que seguiste jugando esta saga. Si nunca jugaste ninguno, es un punto de entrada válido — la historia funciona sola aunque no conozcas el lore. Y si sos de los que dejaron la saga después de Resident Evil 6 pensando que nunca iba a volver a ser lo que fue, esto es exactamente lo que estabas esperando.
Resident Evil Requiem está disponible en PS5, Xbox Series X/S, PC y Nintendo Switch 2. Para el análisis técnico completo con todos los detalles del gameplay, mecánicas y veredicto final, también tenemos la nota completa en el sitio: Resident Evil Requiem — análisis completo. Y si buscás más juegos de terror y acción para PS5, también analizamos Resident Evil Village, que sigue siendo una de las mejores entregas de la saga.

Imágenes: © Capcom. Utilizadas con fines editoriales e informativos.
Escrito por nicokoma — fundador y editor de Play is Life. Más de 20 años jugando videojuegos, con foco en PS5 y PC. Diseñador multimedial con experiencia en medios digitales. Análisis y guías basados en partidas propias, capturas reales y criterio acumulado.
Última actualización: 30/05/2026


